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Pique 3. La donne Pour lancer le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne. Une partie comprend douze donnes.

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Voir TROU, le trou ou trou royal est prépondérant sur toutes les autres propositions, il peut cependant être contré par la grande misère ou la grande misère sur table, que n'importe lequel des quatre joueurs peut annoncer. Un joueur propose une couleur et un des suivants peut l'emballer. Il devient alors le partenaire de l'annonceur de la couleur, et ils doivent à eux deux réaliser un minimum de huit plis.

Ce contrat peut être dépassé par une autre proposition emballée par un autre joueur dans une couleur supérieure, à ce moment le nombre de plis minimum est toujours de huit. Par contre si la proposition annoncée est dans une couleur inférieure à celle annoncée précédemment, le nombre de plis à réaliser par les deux partenaires devra être supérieur d'un pli par rapport au nombre de plis de la couleur supérieure.

Ce qui signifie qu'il peut y avoir surenchère, même nombre de plis dans une couleur supérieure, ou plus un pli dans une couleur inférieure. Le premier joueur qui a attendu lors de ce second tour ne peut plus faire aucune autre proposition, sauf devenir emballeur d'une proposition non-emballée des trois autres joueurs.

Il est possible qu'un autre joueur effectue une surenchère pour un autre Solo, soit parce que sa couleur est supérieure ou alors dans une couleur inférieure mais avec un pli de plus. Si avant la proposition Solo, il y avait eu un emballage, ce dernier pourrait être réalisé pour autant que les partenaires de l'emballage proposent à ce moment un minimum de dix plis. Sinon c'est le Solo qui devient supérieur à l'emballage. Un joueur ayant proposé une couleur au 2e tour et qui n'a pas été emballé a la possibilité au 3e tour de devenir emballeur dans une autre couleur inférieure ou supérieure.

Définitions des termes et jeux possibles[ modifier modifier le code ] Atout La couleur de l'atout est définie dans la proposition du joueur et la carte est prépondérante par sa valeur dans sa couleur, et sur toutes les valeurs des autres couleurs.

Annonce Lors du deuxième tour, un des joueurs fait une annonce dans une couleur dans le but de rechercher un partenaire pour faire à eux deux un minimum de huit plis. Il est de coutume de penser que celui qui fait l'annonce a la possibilité de faire à lui seul cinq plis, son partenaire réalisant les trois autres plis mais ceci n'est pas du tout une règle.

Dans le même ordre d'idées, le partenaire est censé avoir une carte de la couleur annoncée. Si l'emballage est concrétisé, la couleur devient l'atout. Attend Lors du deuxième tour, le joueur qui est le premier après le donneur, a la possibilité d'attendre un tour complet avant de se décider à emballer un autre joueur qui a fait une annonce. Le joueur qui a attendu, n'a plus la possibilité de jouer un autre jeu que l'emballage ou de passer, toute autre proposition étant exclue.

Passe Un joueur qui n'a pas de jeu dans sa main, dit qu'il passe. Dès lors, il ne pourra plus faire aucun emballage ni jeu en solo. Emballer Après une annonce de couleur d'un autre joueur, il est donc possible d'emballer celui qui a fait la proposition et de devenir son partenaire pour faire au minimum huit plis à deux ou plus suivant les surenchères.

Seul l'emballeur peut faire la surenchère ou renoncer et laisser faire le jeu de l'autre proposition. Trou et Trou royal Un des joueurs a trois as et il a annoncé trou, c'est le détenteur du quatrième as dénommé le boucheur qui va définir la couleur de l'atout qui n'est pas nécessairement la couleur de son as.

Le boucheur commence la partie. Il n'a pas l'obligation de démarrer par un atout, ni dans la couleur de son as. Dans les deux cas, Trou ou Trou Royal, le nombre de plis minimum à réaliser est de neuf. En dehors de cette exception le Trou ou Trou Royal se joue obligatoirement.

Abondance Cette proposition est annoncée au 2e tour. Le joueur devra alors réaliser en solo neuf plis dans la couleur qu'il définit et qui devient l'atout. C'est lui qui entame dans la partie. Un autre joueur peut annoncer une abondance de neuf plis dans une couleur supérieure ou plus un pli dans une couleur inférieure. Solo-chelem Le solo-chelem est obligatoirement annoncé au 2e tour et le joueur s'engage à faire en solo les treize plis.

Il n'y a pas d'atout. Petite Misère Le joueur s'engage a ne faire aucun pli sur les douze. Avant la partie, chaque joueur écarte une carte face cachée , celle qu'il lui semble nuire à son jeu pour faire faire un pli à celui qui a proposé la petite misère.

Un deuxième joueur peut également proposer une petite misère, chacun jouant pour soi. Grande Misère Le joueur s'engage à ne faire aucun pli sur les treize. Il n'y a pas d'atout, et contrairement à la petite misère, aucune carte n'est écartée.

Le joueur a la possibilité d'annoncer également Grande misère sur table, c'est-à-dire qu'après le premier pli et la première carte rentrée en vue du second pli, il devra déposer sur la table, au vu des autres joueurs, toutes ses cartes restantes douze. La partie continue, chaque joueur adversaire de la grande misère orientant son jeu en bénéficiant de la vue des cartes étalées.

Piccolissimo Se joue en solo ou à deux chacun pour soi , sans atout, l'annonceur s ne devant prendre que deux plis minimum et maximum, avec ses treize cartes. Piccolo Se joue en solo ou à deux chacun pour soi , sans atout, l'annonceur s ne devant prendre qu'un et un seul pli avec ses treize cartes.

Solo Le joueur ayant annoncé une couleur et n'ayant pas été emballé, ou encore le joueur qui avait fait une annonce emballée mais qui a été annulée par une surenchère, peut proposer de réaliser six plis minimum en solo. Un autre joueur peut réaliser un solo de six plis dans une couleur supérieure ou plus un pli dans une couleur inférieure, avec un maximum de huit plis car au-delà il s'agirait d'une Abondance qui aurait dû être annoncée au deuxième tour d'enchère.

Cependant, les plis supplémentaires au huitième pli ne sont pas comptabilisés dans les points pour la raison explicitée ci-dessus. Priorité et classement des annonces[ modifier modifier le code ] Classement de la plus faible à la plus forte proposition.

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Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres. Gains d'une manche[ modifier modifier le code ] Une manche est terminée lorsqu'une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs. Cependant, les points d'honneurs comptent après ceux des levées, de sorte que si les deux équipes atteignent simultanément les 10 points, c'est celle qui a compté les points de levées qui gagne la manche. Si personne n'a voulu chanter, les éventuels honneurs, à la fin du coup, se compteront après les levées.

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